Référentiels documentaires · fichiers JSON locaux · statuts de validation indiqués ci-dessous
VOTRE CARNET Référentiels
Règles et données extraites des sources fournies, avec leurs références et leur statut de validation.
Catalogue JSON local · Directus en attente. Les données à valider sont consultables pour revue ;
elles ne sont pas appliquées aux bandes de démonstration.
Créer un mage.pdf · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur ces pages · statut : À valider
PXL_20261008_132951233.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider
PXL_20261008_133028706.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider
PXL_20261008_133046443.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider
PXL_20261008_133049856.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider
PXL_20261008_133059360.jpg · édition 2 · Contexte utilisateur ; édition non identifiable sur cette photographie · statut : À valider
Frostgrave_80_Sorts_FR (1).json · édition 2 · Contexte utilisateur ; JSON fourni, références de pages déclarées non vérifiées sur les photos · statut : À valider
Chronomancien
Page 15 · À valider
Élémentaliste · Alignée +2
Enchanteur · Opposée +6
Illusionniste · Neutre +4
Nécromant · Alignée +2
Cryptomancien · Neutre +4
Devin · Alignée +2
Invocateur · Neutre +4
Thaumaturge · Neutre +4
Sorcier · Neutre +4
Élémentaliste
Page 15 · À valider
Chronomancien · Alignée +2
Enchanteur · Alignée +2
Illusionniste · Opposée +6
Nécromant · Neutre +4
Cryptomancien · Neutre +4
Devin · Neutre +4
Invocateur · Alignée +2
Thaumaturge · Neutre +4
Sorcier · Neutre +4
Enchanteur
Page 16 · À valider
Chronomancien · Opposée +6
Élémentaliste · Alignée +2
Illusionniste · Neutre +4
Nécromant · Neutre +4
Cryptomancien · Alignée +2
Devin · Neutre +4
Invocateur · Neutre +4
Thaumaturge · Neutre +4
Sorcier · Alignée +2
Illusionniste
Page 16 · À valider
Chronomancien · Neutre +4
Élémentaliste · Opposée +6
Enchanteur · Neutre +4
Nécromant · Neutre +4
Cryptomancien · Alignée +2
Devin · Alignée +2
Invocateur · Neutre +4
Thaumaturge · Alignée +2
Sorcier · Neutre +4
Nécromant
Page 16 · À valider
Chronomancien · Alignée +2
Élémentaliste · Neutre +4
Enchanteur · Neutre +4
Illusionniste · Neutre +4
Cryptomancien · Neutre +4
Devin · Neutre +4
Invocateur · Alignée +2
Thaumaturge · Opposée +6
Sorcier · Alignée +2
Cryptomancien
Page 16 · À valider
Chronomancien · Neutre +4
Élémentaliste · Neutre +4
Enchanteur · Alignée +2
Illusionniste · Alignée +2
Nécromant · Neutre +4
Devin · Neutre +4
Invocateur · Opposée +6
Thaumaturge · Alignée +2
Sorcier · Neutre +4
Devin
Page 16 · À valider
Chronomancien · Alignée +2
Élémentaliste · Neutre +4
Enchanteur · Neutre +4
Illusionniste · Alignée +2
Nécromant · Neutre +4
Cryptomancien · Neutre +4
Invocateur · Neutre +4
Thaumaturge · Alignée +2
Sorcier · Opposée +6
Invocateur
Page 17 · À valider
Chronomancien · Neutre +4
Élémentaliste · Alignée +2
Enchanteur · Neutre +4
Illusionniste · Neutre +4
Nécromant · Alignée +2
Cryptomancien · Opposée +6
Devin · Neutre +4
Thaumaturge · Neutre +4
Sorcier · Alignée +2
Thaumaturge
Page 17 · À valider
Chronomancien · Neutre +4
Élémentaliste · Neutre +4
Enchanteur · Neutre +4
Illusionniste · Alignée +2
Nécromant · Opposée +6
Cryptomancien · Alignée +2
Devin · Alignée +2
Invocateur · Neutre +4
Sorcier · Neutre +4
Sorcier
Page 17 · À valider
Chronomancien · Neutre +4
Élémentaliste · Neutre +4
Enchanteur · Alignée +2
Illusionniste · Neutre +4
Nécromant · Alignée +2
Cryptomancien · Neutre +4
Devin · Opposée +6
Invocateur · Alignée +2
Thaumaturge · Neutre +4
Le mage doit avoir un nom avant de jouer. Le choix du nom ne modifie pas les mécanismes de jeu.
Page 15 · À valider
Choisir une des dix écoles ; chaque école a trois écoles alignées, cinq neutres et une opposée.
Page 15 · À valider
Huit sorts initiaux : trois de sa propre école, un de chacune des trois écoles alignées et deux de deux écoles neutres différentes. Aucun sort de l’école opposée au départ.
Page 18 · À valider
{
"total": 8,
"own_school": 3,
"each_aligned_school": 1,
"neutral_schools": 2,
"each_selected_neutral_school": 1,
"opposed_school": 0
}Valeur de lancement initiale = valeur du sort dans le chapitre quatre + pénalité de relation pour une autre école. Les valeurs de base ne figurent pas dans cet extrait.
Page 18 · À valider
Les sorts peuvent être appris et leurs valeurs de lancement améliorées pendant la campagne ; mécanismes absents de l’extrait.
Page 18 · À valider
Tous les mages débutants partagent le même profil.
Page 18 · À valider
{
"movement": 6,
"fight": 2,
"shoot": 0,
"armour": 10,
"will": 4,
"health": 14
}Six caractéristiques : Mouvement (M), Combat (C), Tir (T), Armure (A), Volonté (V), Santé (S). Le Tir ne modifie pas les sorts provoquant une attaque de tir.
Page 18 · À valider
Une caractéristique double conserve la valeur de base puis la valeur actuelle circonstancielle, séparées par une barre oblique. Ne pas écraser la valeur de base.
Page 18 · À valider
Cinq emplacements pour un mage, quatre pour un apprenti, un pour un soldat. Celui du soldat est supplémentaire à son équipement initial.
Page 18 · À valider
{
"wizard": 5,
"apprentice": 4,
"soldier": 1,
"soldier_starting_equipment_uses_slot": false
}Un mage débutant choisit dans les armes et armures communes ; aucune armure ni aucun bouclier autorisé. Liste et coûts absents de l’extrait.
Page 18 · À valider
Le mage peut changer ses objets après chaque partie de campagne.
Page 18 · À valider
Les profils comprennent déjà les effets de l’équipement initial sur le Mouvement et l’Armure.
Brigand
Standard · Gratuit
Équipement : Arme de base
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Voleur
Standard · Gratuit
Équipement : Dague
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Chien de guerre
Standard · 10 co
Équipement : Aucun équipement indiqué
0 emplacement d’objet · trésors : ne peut pas porter
Le chien de guerre est un animal : aucun emplacement d’objet ; il ne peut ni ramasser ni porter de trésor.
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Fantassin
Standard · 50 co
Équipement : Arme lourde, Armure légère
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Homme d’armes
Standard · 75 co
Équipement : Arme de base, Bouclier, Armure légère
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Apothicaire
Standard · 75 co
Équipement : Bâton, Potion de soin
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
L’apothicaire commence chaque partie avec une potion de soin. Pour une action, il peut administrer une potion qu’il porte à un membre de son expédition à 1 pouce ou moins si aucun des deux n’est au combat. Le bénéficiaire compte comme l’ayant bue ; effets immédiats. Cette règle concerne toutes les potions qu’il porte.
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Archer
Spécialiste · 75 co
Équipement : Arc, Carquois, Dague, Armure légère
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Arbalétrier
Spécialiste · 75 co
Équipement : Arbalète, Carquois, Dague, Armure légère
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Chasseur de trésor
Spécialiste · 100 co
Équipement : Arme de base, Dague, Armure légère
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Chasseur
Spécialiste · 100 co
Équipement : Bâton, Arc, Carquois, Armure légère
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Chevalier
Spécialiste · 125 co
Équipement : Arme de base, Dague, Bouclier, Armure lourde
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Templier
Spécialiste · 125 co
Équipement : Arme lourde, Armure lourde
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Ranger
Spécialiste · 125 co
Équipement : Arc, Carquois, Arme de base, Armure légère
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Barbare
Spécialiste · 125 co
Équipement : Arme lourde, Dague
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Tireur d’élite
Spécialiste · 125 co
Équipement : Arbalète, Carquois, Arme de base, Armure lourde
1 emplacement d’objet · trésors : peut porter
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Les valeurs absentes des photos restent inconnues. La potion de soin est une référence à
compléter avec la page 62.
Dague
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Dommages : -1
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Arme de base
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Arme lourde
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : 2
Dommages : +2
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Bâton
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Dommages : -1
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Arc
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Portée : 24 pouces
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Arbalète
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Dommages : +2
Portée : 24 pouces
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Carquois
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : 1
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Bouclier
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Armure : +1
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Armure légère
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Armure : +1
Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg
Armure lourde
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Armure : +2
Mouvement : -1
Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg
Potion de soin
Prix : non fourni · emplacements ordinaires : non précisés
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
Un mage peut recruter au maximum huit soldats, dont quatre spécialistes. Le coût du profil est payé au recrutement ; certains profils sont gratuits.
Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg
{
"max_soldiers": 8,
"max_specialists": 4
}Les caractéristiques des soldats ne progressent pas ; leurs modifications proviennent des sorts ou objets magiques.
Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg
L’équipement initial est celui du profil. Pas d’équipement commun supplémentaire. Un objet standard perdu est remplacé gratuitement à la fin de la partie.
Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg
Le soldat a un emplacement supplémentaire pour une potion, arme ou objet magique. Une arme ou armure magique doit correspondre au type du profil ; elle remplace son équivalent standard et utilise cet emplacement.
Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg
Les caractéristiques des profils comprennent déjà les bonus et malus de Mouvement et d’Armure de leur équipement.
Page 21 · À valider · PXL_20261008_132951233.jpg
Le chien de guerre est un animal : aucun emplacement d’objet ; il ne peut ni ramasser ni porter de trésor.
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
{
"item_slots": 0,
"can_pick_up_treasure": false,
"can_carry_treasure": false
}L’apothicaire commence chaque partie avec une potion de soin. Pour une action, il peut administrer une potion qu’il porte à un membre de son expédition à 1 pouce ou moins si aucun des deux n’est au combat. Le bénéficiaire compte comme l’ayant bue ; effets immédiats. Cette règle concerne toutes les potions qu’il porte.
Page 22 · À valider · PXL_20261008_133028706.jpg
{
"starts_each_game_with": "potion-de-soin",
"actions": 1,
"max_distance_inches": 1,
"requires_both_out_of_combat": true,
"applies_to_all_carried_potions": true
}La description du sort ou de l’objet détermine si la créature rejoint temporairement ou durablement l’expédition. Une créature temporaire ne compte pas dans le maximum de figurines et ne participe qu’à une partie. Une permanente prend la place d’un soldat et compte dans ce maximum ; son profil indique standard ou spécialiste.
Page 24 · À valider · PXL_20261008_133046443.jpg
{
"temporary_counts_towards_limit": false,
"permanent_counts_towards_limit": true,
"temporary_games": 1
}Les figurines affectées par un sort de contrôle sont temporaires. Un lanceur peut contrôler au plus une créature de chaque type simultanément ; les membres permanents ne comptent pas dans cette limite.
Page 24 · À valider · PXL_20261008_133046443.jpg
{
"max_controlled_per_type_per_spellcaster": 1,
"permanent_members_count_towards_control_limit": false,
"mentioned_spells": [
"Contrôle de l’Esprit",
"Contrôle d’un Golem",
"Contrôle des Morts-Vivants",
"Contrôle d’un Animal",
"Lien Démoniaque"
]
}Sauf exception indiquée, une créature permanente ou temporaire suit les règles des soldats, s’active pendant leur phase et peut porter des trésors ; elle n’a aucun emplacement d’objet.
Page 24 · À valider · PXL_20261008_133046443.jpg
{
"activation_phase": "soldiers",
"can_carry_treasure": true,
"item_slots": 0,
"explicit_exceptions_take_precedence": true
}Les armes et armures se distinguent par type ; leur représentation précise dans ce type ne change pas leurs règles.
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Le modificateur de dommages s’ajoute ou se soustrait aux dommages infligés par le vainqueur d’un combat.
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
Porter plusieurs armes de base ne donne aucun bonus. Au plus une armure et un bouclier à la fois ; une armure et un bouclier peuvent être portés ensemble.
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
{
"max_armour": 1,
"max_shields": 1,
"multiple_basic_weapons_bonus": false
}La première dague ne prend pas d’emplacement d’objet. Le mage peut ainsi la porter en plus de cinq autres objets.
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
{
"first_dagger_item_slots": 0
}Le bâton donne −1 aux dommages infligés et impose −1 aux dommages de l’adversaire au corps-à-corps ; cette réduction ne concerne pas les tirs. Les bâtons magiques relèvent aussi de ce type.
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
{
"own_damage_modifier": -1,
"opponent_melee_damage_modifier": -1,
"affects_incoming_shooting": false
}Arc et arbalète requièrent un carquois, qui utilise un autre emplacement d’objet, ou un projectile magique. Un carquois peut transporter un projectile magique sans emplacement supplémentaire.
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
{
"quiver_uses_additional_slot": true,
"magical_projectile_in_quiver_extra_slots": 0
}Sans arme, une figurine peut combattre au corps-à-corps avec −2 en Combat et −2 aux dommages. Une créature dépourvue d’arme dans sa description utilise ses armes naturelles et n’est pas désarmée.
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
{
"fight_modifier": -2,
"damage_modifier": -2,
"creatures_with_natural_weapons_exempt": true
}Le bouclier donne +1 en Armure. Incompatible avec une arme lourde ou un bâton ; interdit aux lanceurs de sorts.
Page 25 · À valider · PXL_20261008_133049856.jpg
{
"armour_modifier": 1,
"forbidden_for_spellcasters": true
}L’armure légère donne +1 en Armure ; interdite aux lanceurs de sorts.
Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg
{
"armour_modifier": 1,
"forbidden_for_spellcasters": true
}L’armure lourde donne +2 en Armure et −1 en Mouvement ; interdite aux lanceurs de sorts.
Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg
{
"armour_modifier": 2,
"movement_modifier": -1,
"forbidden_for_spellcasters": true
}L’Armure des membres permanents de l’expédition est plafonnée à 15, quels que soient objets, sorts ou bonus. Les créatures ne sont pas soumises à ce plafond, même si elles rejoignent temporairement une expédition.
Page 26 · À valider · PXL_20261008_133059360.jpg
{
"permanent_member_max_armour": 15,
"creatures_exempt": true
}